
资料来源:刚刚结束的夏季游戏节上的游戏研究协会,这是一款5V5的团队射击游戏,尚未暴露,也没有发布预告片:“ Last Flag”。该游戏是由启动团队夜间街头游戏开发的,主要游戏是“抢夺旗帜” - 玩家必须尝试找到对手在地图上隐藏的旗帜,同时保护自己的旗帜免受敌人的捕获。但是与游戏玩法相比,这个项目团队背后的名字更令人惊讶:想想龙。是的,《夜间街头游戏》是由孟隆的主唱丹·雷诺兹(Dan Reynolds)和他的兄弟兼特工麦克·雷诺兹(Mac Reynolds)创立的工作室,而这两个兄弟正在担任项目计划者和投资者。 Dan Reynolds(左)和Mac Reynolds目前发布的信息中,“最后一个标志”的灵感来自于Jungle Flaging Game Game Brothers的儿童游戏。 Dan和Mac不希望它们仅出现在动画鸡蛋的开放中,但它确实出现在生产ST列表中aff。尽管填充了团队射击游戏的曲目,但最后一个标志的复古视听语言仍然是独一无二的。对于游戏的特定风格,您可以观看以下PV:几个小时前,我还在封闭的试验中经历了这款游戏,并采访了上一封旗帜的游戏总监Matthew Berger,而Mac Reynolds,CEO兼联合创始人Mac Reynolds听到他们讲述了“音乐家在做游戏”的故事。 (以下是访谈的内容,问:Youyanshe Mac:Mac Reynolds Matthew:Matthew Berger)问:Menglong乐队与游戏行业始终密切相关。您和Dan为什么选择在游戏开发中跨境?该项目何时以“最后一个标志”开头? MAC:丹和我像许多人一样年轻以来一直是游戏的粉丝。但是您可能不知道Dan确实是一个好的程序员(主要是在C#上写的),我想做3D的建模和动画。当我们年轻的时候,我们经常说:“当我们长大时,我们一起玩耍”,哦,我们更像是在等待“正确的机会”来实现我们多年来谈论的梦想。几年前,丹打电话给我说:“我们应该这样做。”之后,它开始了漫长而令人沮丧的旅程。自十多年前以来,Dreamlong乐队成员对电子游戏表现出了兴趣,并与许多游戏项目合作问:您与Dan,JT Daly和Dave Lowmiller创作了原创音乐。与传统专辑制作相比,ORAS有什么区别? MAC:为游戏创作音乐是一种非常免费的体验。您可以“独自跳”为另一个世界建立声音。选择声音,情感指导...一切都基于“如何增强游戏的沉浸和享受”作为其主要目的。我们目前与之合作的团队也非常强大:戴夫(Dave)既是战场和死亡空间等杰作的声音设计师,也是金属摇滚乐队的成员。 JT是被任命的制造商D Grammy,非常适合创建带有真实乐器的复古,热质感的模拟声音;丹有才华横溢的旋律,这些旋律既熟悉又新鲜”,每次他走进工作室时,他都会带来惊喜。问:“最后一个旗帜”的视觉和主题是1970年代的培养精神。这种复古的美学反映了您的游戏环境甚至文化表达的某种愿景? MAC:我们在游戏中称其为“ 70年代”确实被广泛定义,并且不同的人对此有不同的了解。但是我们中最有趣的是当时的“伟大个性”和“扩大的表达”。这是一个以“ Fun First”为核心的游戏的好阶段。同时,游戏行业目前并不经常专注,因此它也为我们提供了许多新的有趣的内容空间。问:除了为游戏创作音乐的Dan外,Dream Dragon Band是否会以更直接的形式参加游戏?考试ple,复活节彩蛋,来宾角色,还是可以播放内容? MAC:Dream Dragons对我们来说意味着很多:无论是社区建设,对音乐质量的热爱,还是为玩家探索的“神秘”,这些元素都可以在夜间街头游戏和最后的旗帜中看到。将来会有什么合作?让我们拭目以待。但是,如果您问我们是否有复活节彩蛋?请睁开眼睛,刺耳=)Q:“最后一个标志”使用“抢夺标志”作为基本游戏玩法,同时删除了传统的机制“ kill”,而是使用“重新启动”系统。您能谈谈其背后的设计理念吗?马修:在《上一个旗帜的世界观》的环境中,玩家是电视游戏节目的比赛,主持人克莱斯·斯通经常说:“在最后一个旗帜中,没有人死亡。”但是我们仍然必须使“ bzero”成为后果。因此,即使该机制等同于“死亡”(您将暂时转移到战场,然后再次出生几秒钟),从“观众的观众”中,比赛被发送到真空管道,该管道被传送回“温室”,休息,然后重新策划战斗!还为“温室”的诞生做出了贡献 - 也是温室。作为设计师,我们相信,只要您关注游戏本身,就会告诉您它的需求以及如何改进它。问:旅行有许多游戏设计的“非常规”元素,例如扩大的角色风格,以及强调“旗帜储存”而不是“国旗抓地力”的政策。您认为上一个标志的基本创造力最重要的是什么?马修:这是一个很好的问题,涉及我们游戏的许多层次!从最初的概念开始,我们希望玩家能够充分体验“国旗处理”的乐趣。我们特别希望玩家“隐藏国旗”和“找到旗帜”本身;追捕敌方国旗持有人,或用国旗逃脱。这个想法影响了马纽约设计决策,一个决定自然会导致另一个决定。例如,如果您想隐藏旗帜很有趣,则地图应该足够大;但是很难找到旗帜,因此我们引入了一种新的机制:旗帜在接近时会发出声音,而“雷达塔”将帮助您消除某些区域,从而缩小搜索范围。其次,我们希望游戏能为玩家带来真正的“幸福” - 搬家的乐趣,发现的喜悦以及使用技能的喜悦。它影响了我们几乎所有的视觉设计:从角色运动,技能效果到声音效果。我们希望每个人都有回报。例如,当您击败敌人时,直接的声音不仅可以告诉您“他不再是威胁”,而且还为您带来了成就感。我们特别精心打磨了这种声音,我希望每次听到它,玩家都会微笑 - 不仅是因为您赢了,而且因为它是美丽而有趣的。问:加入开发更多的铁杆和黑暗游戏风格,例如《魔鬼和战锤40k:战争的黎明》。这些经历在上一个旗帜上有什么影响,更明亮,更快且娱乐性的游戏高?马修:幸运的是,我一直在与许多才华横溢的人合作。对我来说,我真正记得和使用的是艺术家,制作人,程序员,设计师所教授的“小技巧”。例如,在《暗黑破坏神3》中,我们事先意识到玩家会迅速杀死许多怪物,因此我们无法为每个怪物设计复杂的外观动画。因此,我们专注于“怪物死亡效应”,以提高死亡的影响 - 它使玩家享受。这是一个非常简单但重要的设计概念:遵循自然节奏中的趋势并修复“有趣的点”。在最后一个标志中,我们设计了一个“跌倒但没有删除机制”:当角色的角色为零时,他将跌倒在地,在重生中,我们希望掌握最终技能的球员W生病冒险,因此将它们设置为需要一定时间完成的操作。浴室将您塞进传送管!执行结局的球员会感到自己很酷,而被删除的球员至少会看到一个有趣/酷的时刻。实际上,即使您提到的三场比赛的样式不同,它们也有许多共同点:它们都注意满意度,提高技能并将重点依赖于表演敌人的影响。目标是让球员开心。这全都来自一个热爱游戏的团队。他们忠于自己的愿景,并理解“减少设计”,并且不会通过不必要的机制干扰基本满意度 - 这是我学到的部分。问:当前版本中有10个字符,每个字符具有独特的个性和技能系统。阵容会扩大未来吗?您是否考虑与其他IPS或文化合作?马修:我们有计划添加新角色介绍将来的更新,但是我们将谨慎确保角色阵容易于理解。因为角色太多,所以玩家很难理解自己的技能,尤其是对于那些永远不会再回到很长一段时间的初学者或老球员来说。而且我们只希望每个角色的技能成长并获得足够的乐趣。至于新角色的资源,我无法透露时间,但是我们总是想从全球文化中汲取灵感。我个人喜欢格斗游戏中的“具有不同特征的大量角色” - 我们的第十个角色起源于中国,配备了炸弹和喷气背包,即bago。在使用过程中,其喷火器将逐渐热身并增加伤害,并且颜色也将相应地改变,从而使效果非常明显。